Hvordan man bliver designer

En liste over metoder til at nedbryde designprocessen, så vi kan fjerne mystik, der omgiver kreative folk.

BEMÆRK: Denne artikel er inspireret af en samtale, jeg havde med Yasmine Evjen, en designadvokat i Google Design Relations Team, til vores Google Chrome Developers YouTube-serie kaldet “Designer Vs. Udvikler". Du kan også lytte til en længere version af samtalen ved at downloade eller abonnere på vores podcast på Spotify, iTunes eller Google Play Musik.

Hver gang så ofte spørger en ikke-designer mig “Hvordan kan jeg lære at designe?”. Dette ser ud til at antyde, at design er et afkrydsningsfelt, som du kan markere på en tjekliste over ting. Jeg tror, ​​grunden til denne forvirring delvis skyldes, at æstetikken er meget fremtrædende. Æstetikken forekommer overfladisk og giver således en illusion om, at 'design' er noget, du smider på i slutningen.

”Alle industrielle designere arbejder inden for begrænsninger, dette er ikke kunst” - Matthew Carter

Det første trin er at forstå begrænsningerne

Forskning er en fremragende måde at finde ud af, hvilke begrænsninger den verden du designer i. Hvis det er et produkt, du opretter, betyder det, at interviewe brugere og spørge dem om deres smertepunkter.

For eksempel, hvis dit produkt er en ny type sko, der beskytter bygherrer, når de er på en byggeplads, skal du finde bygherrer og spørge dem om deres yndlingssko. Bed dem om at tage på deres sko, så få dem til at tage dem af. Gå med dem rundt på deres byggeplads, observer de daglige handlinger, de udfører. Find ud af, hvad de elsker ved deres sko, og prøv at drille, hvad der er irriterende. Du vil muligvis bemærke, at bygherrer regelmæssigt skal skifte snørebånd, fordi de let går i stykker. De gør dette, fordi de altid har det. Det er branchestandarden. Det er en dejlig første ting at forbedre.

Du vil begynde at opdage begrænsningerne og de barske miljøbyggerne skal arbejde i, så en ballerina-designet sko gør det ikke. Du har også set en oplevelse af, at bygherrer bliver tvunget til at 'hacke'. Fordi ingen har fundet en pålidelig løsning, bliver problemet normen. Det er her, hvor vi kan udfordre denne norm og løse problemet.

Når du har opfundet en ny sko, får du dem til at bære den og teste væk. På dette tidspunkt vil du oprette en brugerperson, som er avatar for et sæt lignende personer, du har interviewet. De legemliggør prøver og prøvelser af en enkelt karakter. Hvis du har flere tegn, der har forskellige problemer, kan du oprette forskellige personaer for at opdele de brugssager, du prøver at løse. Personas handler ikke om demografi, fordi andres rigdom eller kulturelle baggrund ikke har nogen relevans for, om deres skolisser fortsætter med at bryde, mens de arbejder.

Dette er brugerbegrænsninger. Men vi har også teknologiske begrænsninger. I 1960'erne blev typen indstillet ved hjælp af en teknik kaldet Photocomposition, som involverede indstillingstype ved at fotografere tegn på film og derefter omdanne dem til trykplader. Tidlige fotokompositionmaskiner, undertiden blødede bogstavformularerne i krydsning af slagtilfælde. Nedenfor er “W” til venstre det faktiske design, og til højre er det, hvad maskinen ville producere.

Type designere som Matthew Carter (designer af Verdana & Georgia) måtte komme med geniale nye bogstavsformer for at omgå de teknologiske begrænsninger, så de forbliver læsbare for læseren.

Lær mere om Matthew Carters designproces her.

I de fleste tilfælde, når vi finder en begrænsning, er det kun et spørgsmål om tid, indtil ingeniører kommer med en løsning. På nettet bad designere om en nem måde at fremstille genstande med afrundede hjørner på, så ingeniører kom med en måde at føje dem til CSS, stylingsproget på nettet.

Tekniske begrænsninger og brugerbegrænsninger er med til at forme de grænser, du skal bruge inden for. Prøv ikke at tænke på dem som begrænsninger, men se dem snarere som et sæt værktøjer til at holde dit produkt eller projekt i fokus.

Anvendt design handler om kontrast

Når du først har kendt verden over begrænsninger, er det tid til at skelne mellem de væsentlige elementer ved hjælp af kontrast. Design i sin anvendelse handler alt om kontrast. For at sige det enkelt, jo mere indlysende noget er, jo mere vigtigt ser det ud. På grund af dens opfattede betydning hjælper den en person til at håndtere den ting først. I typografi betyder det, at titlen er større end alt andet, fordi den er beregnet til at blive læst først.

Det samme gælder hvidt rum, brug af farve, prægning eller fedning af en liftknap og levende liv i en bagagerem. De er designet til at vise det åbenlyse og hvordan de skal fokusere og gøre noget.

Tegn dine ideer i stilhed og ensomhed

”Hvis du er alene, hører du helt til dig selv. Hvis du ledsages af endda en ledsager, hører du kun halvdelen til dig selv, eller endnu mindre ... ”- Leonardo Da Vinci

Disney-animator Richard Williams spurgte engang Milt Kahl, chefanimatør i Jungle Book, om at spille musik under tegning. Kahl skændte ham for at have fået nogen distraktioner under arbejdet. Williams fortsatte med at indføre en tavs metode til at arbejde og bemærkede, at hans arbejde blev betydeligt forbedret. At være i et rum, der giver dig mulighed for at tænke er afgørende.

Når du kører en Google Design Sprint, handler den første fase om at finde begrænsningerne ved at udføre forskningen. Den næste fase er at tegne i stilhed. Du kan komme med ideer som en gruppe, men du skal altid tegne på egen hånd.

Crazy 8's

Dette er en tegningsteknik, der giver dig mulighed for at generere masser af ideer i en kort burst. Det fungerer ved at tage et ark papir og folde det i otte sektioner og indstille timeren i 8 minutter. Når timeren når 8 minutter, skal du stoppe med at tegne. Gennemgå, hvad du gjorde, og fremhæv elementer, du kan lide i hver. Prøv processen igen. Forfine hver gang dine ideer. Du kan lære mere om andre tegneteknikker her.

Når du har et klart begreb, er det tid til at forme kontrasten. Bemærk den nøgleaktion, du vil have nogen til at tage: Hvis det er en bog, du designer, kan du se på en typeskala, der vil hjælpe folk til at læse indholdet på en bestemt måde. Sørg for, at skrifttyper fungerer godt med den skala, du har valgt. Du kan lære mere om typografi i Matthew Buttericks bog Praktisk typografi. Hvis du designer et produkt, skal du fokusere på den centrale opfordring til handling, du vil have nogen til at tage. Noter de vigtigste aktiviteter ned. Dette vil hjælpe dig med at definere hierarkiet og prominensen for navigationselementer i en grænseflade.

Vi tilføjer nogle gange for meget funktionalitet til vores design, fordi et tomt lærred er skræmmende. Men lær at fjerne ting. Jo flere elementer du har, jo flere spørgsmål stiller du den person, der skal bruge det. Hvis for mange ting har det samme niveau af betydning, er intet vigtigt, og kerneaktionen går tabt. Du skal nedbryde prioriteterne.

Nu iterere og test, og iterere og test igen. Du skal sørge for, at den ting, du har oprettet, ikke bare er overfladisk smuk, men udfører den handling, du havde til hensigt.

Design er ikke en enkelt opgave. Det er en proces med at gøre, eller for at være mere specifik, det er en proces med at forme kontraster inden for begrænsninger. Design handler om at finde ud af ting og løse ting. Det tager tid at mestre tekniske færdigheder som tegning og arbejde med type, men med tiden kan enhver gøre det.

Du kan lære mere om design og UX på Web Fundamentals.