Hvordan bedes man bedst forbinde mennesker for mere meningsfulde forbindelser? En designrejse.

Problemet: Isolering og ensomhed

Har du nogensinde undret dig over, hvordan man har mere meningsfulde forbindelser? Jeg har. Tit. Som studerende på Stanford campus observerer jeg en masse isolering. Dette skyldes bestemt delvist stress, men også delvist på grund af nye teknologier og sociale medier, som - selvom de har gode intentioner om at forbinde mennesker - ofte distancerer folk endnu længere. Jeg er forpligtet til at forsøge at bekæmpe dette ved at skabe et samfund og en følelse af at høre til i mit eget kvarter på campus som en EF-associeret, men jeg ønskede også at tackle dette emne på et bredere spektrum.

Så jeg læste om dette, og det viste sig, at min opfattelse af disse spørgsmål ikke var forkert:

  • Video af en studerende, der gennemgår ensomhed på college
  • National undersøgelse af isolering i skoler

Der forskes også på dette emne, der bekræfter dette:

  • Sociale netværk eroderer vores evne til at leve komfortabelt offline
  • Negative effekter af isolering og stress

Fremgangsmåden til en løsning

I de sidste ti uger arbejdede jeg på at prøve at løse dette problem. Jeg bryder mig personligt om dette og ønskede at skabe noget, der kunne hjælpe folk med at skabe flere forbindelser i deres liv, hvilket kunne føre til meningsfulde venskaber og forhold. Jeg brugte designmetoder til at nærme sig dette problem og itererede hurtigt for at finde ud af, hvad den bedste og mest effektive løsning på denne udfordring var.

Læring gennem design: Iterere omkring identificerede udfordringer

Den første idé: Forbinde mennesker gennem videndeling

Udover min iagttagelse om isolering tror jeg også, at folk generelt har en masse talenter, som andre mennesker ikke engang kender til nødvendigvis. At skabe en måde at få disse talenter ud og forbinde enkeltpersoner på samme tid virkede som en stor mulighed og passer for mig.

Første skitse af ideen: Lær eller lær din viden!

Den første skitse af min idé var en app, der ville bringe folk sammen baseret på den viden, de ønsker at vejlede / lære. Generelt kan en bruger være begge, lærende eller tutor, men ville beslutte hver gang, hvad han eller hun vil gøre denne gang. Derefter vil det rute brugeren gennem nogle spørgsmål om, hvad og hvornår, og derefter matche med tællerdelen til gensidig læring og deling! I denne løsning behøver folk ikke nødvendigvis at være det samme sted, men læring og deling kunne ske fjernt.

For at modtage meningsfuld feedback på denne idé, tegnet jeg et par detaljer og funktioner, som denne idé kunne have, og skabte en uhyggelig destinationsside for at se de første reaktioner fra folk.

Løsningskitser: forud oprettet viden, som kan læres (venstre), læring gennem klassisk videoundervisning (højre)Potentiel destinationsside

På dette tidspunkt var det vigtigt for mig at forstå, hvem min potentielle målbruger ville være. Derfor oprettede jeg en persona omkring den potentielle bruger af dette:

Persona

  • livslang lærer, ud over skolen
  • kan lide at interagere med fremmede
  • begejstret for at dele økonomi
  • åben for at møde nye mennesker og få nye venner
  • deler ting lejlighedsvis allerede

Jeg gik ud og kiggede efter mennesker som denne og førte mine første interviews med de potentielle brugere for at få feedback fra brugerne og gentage idéen. Jeg videoopkaldte enten fjernt, eller fik dem direkte at se på mine skitser personligt.

Den vigtigste feedback fra dette var følgende:

1. Folk fik ikke med det samme, hvad det var

2. Hvordan sikrer du dig, at folk faktisk har de færdigheder, de deler?

3. Foretrukket menneskelig interaktion (ideelt personligt), præ-skabt viden syntes mindre interessant

Spørg, hør, Iterate!

Den feedback, jeg indsamlede, gav mig vigtige retninger, som jeg derefter integrerede i min løsning. I den næste iteration øgede jeg opløsningen af ​​mine skitser og gik i flere detaljer om interaktionen med den potentielle app for at få mere konkret feedback.

Sprintkort: Flow af løsningsanvendelsen

Jeg tog fat på feedbacken ved at bringe idéen om løsningen allerede på de første skærme, tilføje et klassificeringssystem og fjerne den forudindstillede indholdsmulighed. Jeg indsnævrede også løsningen til at være en app, da dette syntes at være den bedste grænseflade til en løsning, der er målrettet mod at forbinde mennesker gennem matching.

Storyboard - hvordan er løsningen integreret i livet (venstre); Interaktionskort: Hvad er de nøjagtige trin gennem appen

Lyt igen

Disse nye skitser hjalp mig med at få mere dybdegående og rigere feedback. De vigtigste aspekter var:

1. Hvad hvis der ikke er nogen balance mellem skarpere og studerende? Hvorfor skulle jeg ikke "misbruge" systemet og bare lære og aldrig dele?

2. For mange trin - processen skal være lettere

3. Evne til at interagere med den anden person via den nødvendige app

Iteration 3: Skill Xchange

Først: En runde skitser mere

Skitser af Skill Xchange

Jeg er yderst taknemmelig for denne brugerfeedback og begyndte straks at arbejde på at rette den.

Funktionsopdateringer:

  • Jeg besluttede at basere app-udvekslingen, hvilket betyder, at det altid er en give-and-take på samme tid
  • Jeg lette installationsprocessen for at være så effektiv som muligt, mens jeg stadig bad om de nødvendige oplysninger
  • Jeg gjorde matchningsprocessen mere sofistikeret
  • Jeg tilføjede en chatfunktionalitet og et community-aspekt, da folk var interesseret i interaktionerne

For det andet: Lad os blive ægte: Look-a-Like prototype

Visual og Brand Elements of Skill Xchange

For første gang følte jeg, at jeg havde en løsning, som brugerne kunne lide så meget, at jeg ville gå i høj opløsning. Jeg udviklede en fuldt fungerende Look-a-Like prototype for at se, hvordan folk kunne lide Skill Xchange.

Look-a-Like Prototype: Fuldt fungerende app Skill Xchange

For det tredje: Lad os forblive ægte - Lyt til brugeren, selvom det gør ondt

Målrettet design: Fra forståelig til meningsfuld

Jeg kunne virkelig godt lide min app med høj opløsning, så jeg gik ud og testede den med ~ 15 potentielle brugere. Jeg var især interesseret i de to øverste dele af pyramiden til venstre: Er denne app nyttig og meningsfuld for dig? Jeg var overbevist om, at min app var forståelig og anvendelig, men til sidst får følelser folk til at bruge dit produkt.

Jeg måtte lære, at min app var et sted midt i to verdener: På den ene side havde den en social komponent og handlede om at møde mennesker uden for dit normale miljø. På den anden side handlede det om udveksling af færdigheder. Fra brugerundersøgelser lærte jeg, at denne blanding ikke var nyttig og meningsfuld for brugerne. Jeg var nødt til at tage et valg for at fokusere på en af ​​begge.

Korsvej: hvilken retning man skal gå?

Iteration 4: Occasio - Gør chancemøder kontrollerbare

På dette tidspunkt kom jeg tilbage til mit oprindelige problem med at forbinde mennesker og reducere ensomhed og isolering. Færdighedsdelingsaspektet var virkelig kun et middel til at ende, så jeg besluttede at give slip og fokusere på det sociale aspekt. Jeg indså, at en masse meningsfulde forbindelser sker tilfældigt. Hvad hvis vi kunne indlede disse tilfældige møder og gøre dem kontrollerbare? Det er her min nye løsning kommer ind. Jeg mærket appen til "Occasio", som er latin for mulighed, og jeg ændrede logoet til en terning med kun 6'er på hver side, hvilket repræsenterer tilfældighedens kontrolbarhed.

Lad os blive skrøbelige igen: Fungerer som en prototype

Det er vigtigt at være i stand til at vende tilbage til skræmmende. For at modtage meningsfuld feedback er det nok at opbygge en facade, der giver brugeren indtryk af, at dine løsninger fungerer som den rigtige ting. På denne måde kan du være så effektiv som muligt og opnå så meget som muligt på så lidt som muligt tid.

Store prototyper kan kun være facaderFungerer som en prototype og resultater

Jeg byggede en Work-a-Like prototype. Jeg indsamlede oplysningerne via google-formularer, matchede personerne alene og indsamlede efter undersøgelser:

  • 55% ønsker at blive matchet baseret på en aktivitet
  • 60% vil gerne vide, hvorfor de blev matchet
  • 90% ønsker nogle ligheder, men også forskelle
  • 55% ønsker en kamp hver uge, 40% hver 2. uge

Nogle af de citater, jeg fik fra undersøgelsen:

”Det sværeste var faktisk at planlægge at mødes.”
”Jeg er nysgerrig: hvorfor matchede du os? Måske har hjulpet med at starte en samtale og gøre den mindre akavet. ”

Og tilbage til det virkelige: Ser en lignende prototype

Jeg nåede frem til det punkt, hvor jeg følte mig sikker på at opbygge en rigtig prototype. Baseret på den feedback, jeg fik, er de vigtigste aspekter af denne prototype følgende:

  • Aktivitet: kun frokost
  • Tidspunkt: givne tidsplaner, en gang om ugen
  • Forpligtelse: Næste forbindelse kun, hvis forrige møde skete
  • Matching: Baseret på nogle ligheder, men også forskelle. Brugere informeres om ligheder
Endelig prototype af Occasio

Dette var den sidste status, jeg nåede inden for min ramme på 10 uger af dette projekt. Jeg ønskede dog ikke at lade det være med det, men foretog en sidste runde af test med brugere. Som altid vil jeg dele mine vigtigste take-away med dig, da jeg planlægger at fortsætte med dette og gøre det virkeligt:

  • Lavere besvær med at møde fremmede: Interviewpersoner anbefales at fokusere på ligheder og gensidige aktiviteter og potentielt have nogle intro spørgsmål / sjove fakta
  • Fokus på motivation til at bruge: forbinde undergrads med grads, møde nye venner, lære om interessante ting, udvid din cirkel
  • Opmuntrer til at dukke op: Har en bekræftelse for hvert møde, ratingsystem, mindre møder
  • Lavere følelse af datering: Appen føles nogenlunde en dating-app - forskellen i brugssagen skal blive klarere.
Næste trin for yderligere iterationer

Personlig læring

For at pakke sammen, vil jeg dele min personlige læring, som jeg havde gennem hele dette projekt:

  • Iterate, iterate, iterate. I dette projekt fokuserede jeg ekstremt på brugerfeedback og prøvede at integrere feedback i hver iteration. Kun ved hjælp af denne brugercentrerede metode var jeg i stand til at nå den nyeste status for appen, og jeg er begejstret over at tage den seneste feedback til for at gøre en ny iteration.
  • Arbejd med det, du brænder for. Hver gang jeg sad fast i dette projekt, var jeg i stand til at holde motivationen op ved at tage et skridt tilbage og se det store billede. Jeg havde en personlig interesse i at nå mit mål og et iboende drivkraft, som du ikke kan slå med nogen ekstrinsik motivation.
  • Lær af andre. Jeg begyndte først at lede efter eksempler på andre løsninger efter et par brainstorms. Hvis jeg nærmer mig dette projekt igen, ville jeg sandsynligvis kun gøre en brainstorm for at få mine oprindelige ideer ud, men så meget tidligt i projektet prøve at forstå landskabet. Hvilke løsninger er derude der er succesrige? Hvorfor arbejder de? Hvilke løsninger mislykkedes, og hvorfor?

Dette projekt blev udført inden for rammerne af klassen “d.media - Designing Media that Matters” på d.school ved Stanford University. Jeg er meget taknemmelig for at have haft to fantastiske instruktører, som førte mig gennem denne proces og hjalp, når jeg sad fast. Enrique Allen og David Baggeroer, tak for den fantastiske rejse!