Sådan bygger du mobilspil med folk i tankerne

Brugeroplevelsesdesignprincipper, der hjælper dig med at opbygge spil, som folk vil spille af Seb Long, Harvey Owen og Gareth Lloyd

Publikum for mobilspil udvides fortsat globalt. Som et resultat står udviklere overfor udfordringen med at bygge spil, der imødekommer en bred vifte af brugers behov, mens de ønsker at differentiere deres spil fra mængden med en stor brugeroplevelse. Kompleksiteten ved denne udfordring betyder, at til trods for de bedste intentioner, afviger spillernes oplevelse af et mobilspil undertiden fra intentionen med designet. Der er mange nuancerede og spillercentriske grunde til, at dette kan ske. De mest vanskelige forskelle at afsløre er forankret i menneskets psykologi; påvirkende faktorer, som hvordan din spillerpublikum tænker, lærer, opfatter og interagerer med dine spil.

Vi er spillerundersøgelser; playtesting og brugerundersøgelser. Google Play bad os om at udnytte vores oplevelse med at vurdere hundreder af spil og opbygge et sæt principper, der hjælper dig med at skabe et engagerende, tilgængeligt, lærbart og givende spil for alle dine spillere. Brug af disse principper som 'linser' på dit spil kan hjælpe med at identificere spillerens oplevelsesrisici, antagelser og mangler. Hvis du adresserer dem, øges dine chancer for at skabe et engagerende, lærbart og givende spil for alle dine spillere ved at inddrage menneskelig psykologi i spildesign.

Principperne præsenteres ved siden af ​​spørgsmål, der skal stilles om dit publikum, for at diskutere som et hold eller til at hjælpe med at guide dine playtests med spillere. Selvom de ikke er udtømmende, bør disse spørgsmål give holdene til at identificere forskelle mellem designintention og en spillers oplevelse.

Vi har grupperet disse UX-principper i to hovedfokusområder:

  • Afbrydelse af barrierer: Fjernelse af skjulte ‘barrierer for sjov’ ved at rumme hvordan spillere ser, hører, tænker, interagerer og lever med et spil.
  • Bygningsstruktur: Hjælp spillere med at forstå, lære og gøre fremskridt ved at designe et spil, der skal læres, og med en klart præsenteret og forstået fornemmelse af progression og dybde.

Ved at adressere disse områder kan du sikre dig, at et spil udfordring, frustration og forvirring stammer fra, hvor du har tænkt dig, snarere end fra uforudsete konsekvenser af designbeslutninger.

Brydende barrierer

Tilpasset hvordan spillere ser, hører, tænker, interagerer og lever

Det første sæt principper beder dig om at overveje dine spillere fysiske og psykologiske begrænsninger; og om dine spillere kan nyde dit spil som en del af deres hverdag. Spil, der bryder disse principper er modne for en hurtig afinstallation. Spillere, der straks finder frustration eller forvirring i deres grundlæggende interaktion med et spil, eller blokerere, der forhindrer dem i at forstå spillet, vil sandsynligvis ikke komme videre end den første oplevelse: "Dette spil er bare ikke for mig".

Se på, hvad dine spil gør for at indlede nye spillere. Ingen siger, at du er nødt til at implementere dine fund, hvis du ikke vil, ingen siger, at du skal ringe tilbage til udfordringen i et spil eller ofre kompleksitet. Måske er dit spil ikke beregnet til at være mere tilgængeligt, [men] måske finder du, at det er en god ide at overveje.
 - Rami Ismail, Vlambeer (kilde)

Princip 1: Målgruppe-egnet kompleksitet

Kompleksitet er ikke kun noget, du designer i dit spil; som det opfattes af spillere, opstår kompleksitet fra både spillets design og spillernes muligheder. Du vil sandsynligvis være en mester i dit spil; men spillernes kognitive, motoriske og perceptuelle evner matcher ikke nødvendigvis din. Dine målspillere - uanset alder eller spiloplevelse - har deres grænser for acceptabel spilkompleksitet. Medmindre disse grænser er beskrevet i design, kan spil hurtigt blive for komplicerede eller krævende.

At designe målgruppe-passende kompleksitet betyder at vide, hvem dit publikum er, og forstå deres evner på tværs af funktionelle domæner, såsom hukommelse, opmærksomhed, sprogbehandling og motoriske færdigheder. Disse funktionelle domæner kan med glæde arbejde parallelt, så vi kan udføre daglige opgaver, der trækker på dem alle på samme tid, eller fokusere på et enkelt domæne for at tackle en ny eller usædvanligt krævende opgave. Men høje krav på et hvilket som helst domæne kan reducere de andres effektivitet; og høje krav på flere domæner er en opskrift på dårlig ydeevne og forvirring. Så vurder kravene til dit spil med hensyn til disse forskellige domæner. Hvilke ændringer kan der foretages, så de matcher hinanden? Kunne du reducere kompleksiteten uden at påvirke det centrale gameplay?

Ved at forstå forholdet mellem kapaciteter og krav, kan spil designes, så de passer til enhver målgruppe. Her er nogle spørgsmål, du kan bruge til at vurdere dit publikums kompleksitetstilpasning i dit spil:

Spørgsmål at stille om dine spillere

  • Hvad er vores målgruppes visuelle, motoriske og kognitive evner?
  • Hvordan varierer vores målgruppe med hensyn til evner, herunder sprog og talfærdighed?

Spørgsmål, du skal stille dit team

  • Hvordan har vi sikret, at vores spil er tilgængeligt og tilbyder en optimal udfordring i betragtning af vores målgruppes aktuelle visuelle, motoriske og kognitive evner?
  • Bør vi tilpasse vores spiloplevelse til at imødekomme forskelle i evner?
  • Hvor tidligt skal vi hente brugere ind for at teste oplevelsen?
  • Hvordan kan vi beskytte vores spil mod 'kompleksitetskræbning' under udvikling?

Spørgsmål, du skal stille dine spillere

  • Følte du dig forvirret på noget tidspunkt, mens du spillede?
  • Følte du, mens du spillede, at du havde alle de oplysninger, du havde brug for? Vidste du, hvor du kan finde det?
  • Kan du vise mig, hvordan man finder [funktion] i menuerne? Var du i stand til at bruge menuerne let?
  • Føler du at dette spil er 'for dig'? Er det rettet mod dig? Hvis ikke, hvem sigter den mod?

Princip 2: Design for fleksibilitet

Det er en god start at designe mod din målgruppes muligheder. Men uanset hvor godt du gør det, vil der altid være forskelle mellem dine spillere med hensyn til deres oplevelser, præferencer og miljøer, hvor de spiller. At imødekomme forskelle mellem spillere i din målgruppe er lige så vigtig som at definere dit publikum.

Spil er en del af hverdagen for mennesker, så spil bør, hvor det er muligt, være designet til at være fleksible, så de giver mulighed for de forskellige kontekster, hvor de spilles. Den virkelige verden tilbyder afbrydelser, både på enheden og slukket. For at sikre, at dit spil passer pænt i folks liv, skal du sørge for, at det understøtter fleksible sessionlængder, tilpasses kontrol og audiovisuelle indstillinger og passer til distraktion og opgaveomskiftning.

For eksempel i Hearthstone Blizzard indbyggede funktioner til at imødekomme lange afbrydelser i spillet:

Spillere, der vender tilbage til Hearthstone efter en pause, tænker stadig stadig på sig selv som eksperter, så en traditionel håndholdende tutorial kunne ses som forenklet og fornærmende. I stedet tilbyder vi et sæt hurtige pop-ups for at fortælle dem, hvad der er ændret, og et par unikke daglige opgaver for at lede dem tilbage i strømmen af ​​spillet.
- John Hopson, Senior User Research Manager, Blizzard Entertainment

Her er nogle spørgsmål, du kan stille, som kan hjælpe dig med at vurdere fleksibilitet i dit spil:

Spørgsmål at stille om dine spillere

  • Hvor, hvornår og på hvilke enheder spiller vores spillere spillet?
  • Hvilke aspekter af den kontekst kan have indflydelse på gameplay?
  • Stemmer vores projicerede sessionlængde spillerens faktiske sessionlængder og passer de ind i deres virkelige liv?
  • Giver vi tid nok til, at spillerne kan opfatte og forstå feedback fra gameplay?

Spørgsmål, du skal stille dit team

  • Hvordan kan vi lade spillere tilpasse deres oplevelse til deres dagligdags præferencer og muligheder, såsom at tilbyde video- og lydindstillinger?
  • Kan vi designe gameplay, der imødekommer afbrydelser?
  • Hvordan kunne vi rumme spillere, der vender tilbage til spillet efter en lang periode væk?
  • Afspejler spilkontrollerne spillernes ergonomiske begrænsninger, når de holder på deres enhed, for eksempel, at de skal nå hen over skærmen eller potentielt dække elementer med fingrene?
  • Kan vi give spillerne mulighed for at automatisere, skjule eller slukke for gameplayfunktioner, der ikke er kernemekanik?

Spørgsmål, du skal stille dine spillere

  • Hvor ofte finder du ud af, at du bliver afbrudt under spillet?
  • Hvad skete da du kom tilbage til spillet, da dit spil blev afbrudt? Var det det, du forventede at ske? Hvis ikke, hvorfor ikke?
  • Har du ændret nogen indstillinger i spillet?
  • Var der noget ved spillet eller de kontroller, som du kunne have ønsket at kunne ændre?

Bygningsstruktur

Hjælpe spillere med at forstå, lære og komme videre

Selvom det er vigtigt at tackle potentielle barrierer for at spille, spiller spilleroplevelse også en rolle i at konvertere et publikum af førstegangsspillere til eksperter og fans. Ved at understrege læringsevne og tilslutningen af ​​funktioner i dit spil, kan du kommunikere spilkendskab og færdigheder til spillerne og guide dem på den rejse, du har designet. Til gengæld spiller de spillet, som du har forestillet dig.

Princip 3: Udnyt kendskab

Spillere lærer spilfunktioner ubesværet, når aspekter allerede er kendt af dem på en eller anden måde: som platform eller genrenstandarder, eller fordi de spejler den virkelige verden. Spillere genkender progressionstrukturer fra lignende spil, såsom at tjene et vist antal stjerner for at komme videre til et nyt område. Bredt anvendte og øjeblikkeligt genkendelige ikonografi og adfærd i den virkelige verden kan også anvendes, såsom at trække og frigive en slynge. Når spillerne er designet med fortrolighed i tankerne, kan spillere foretage gyldige, uddannede gætte om, hvordan genstande, funktioner eller interaktioner vil opføre sig.

Fortrolighed kan også komme fra intern konsistens. Når spillere tilbringer mere tid med spillet, bliver det visuelle sprog kendt og genkendeligt. Ved at knytte konsistent ikonografi, terminologi og farve til spilfunktioner og funktioner hjælper spillerne med at opbygge en stærk mental model af et spil. Opretholdelse af denne konsistens vil hjælpe spillerne med at forudsige funktionen af ​​nye funktioner uden at skulle undervises eksplicit.

Når vi designer UX hos King, er det vigtigt at forstå og svare på vores spillers forventninger. Alle produkter findes inden for deres kontekst, og vores spillere er vokset til at genkende og forvente den visuelle korthed af mobilspil. At overholde disse forventninger (og vide, hvornår vi skal bryde dem!) Hjælper os med at skabe dejlige oplevelser, hvor spilleren kan fokusere på det sjove med minimal kognitiv belastning.
- Caitlin Goodale, brugeroplevelsesdesigner, King

Spørgsmål at stille om dine spillere

  • Hvad er spillernes normer og forventninger omkring gameplay-mekanik?

Spørgsmål, du skal stille dit team

  • Er UI'en lagt op på en måde, der stemmer overens med spillernes eksisterende mentale modeller?
  • Hvordan kan vores mekanik, funktioner og interaktioner gøres mere intuitive og forståelige ved hjælp af vores spillers virkelige verden viden?
  • Hvordan kan vores mekanik, funktioner og interaktioner gøres mere intuitive og forståelige ved at være i overensstemmelse med andre aspekter af vores spil? Og andre spil, som vores publikum måske har spillet?
  • Kan vi sikre, at vores ikonografi og terminologi er forskellige og kan genkendes hurtigt?

Spørgsmål, du skal stille dine spillere

  • Hvad tror du, at disse ikoner betyder ved første øjekast?
  • Hvordan kan du forvente, at denne funktion fungerer?
  • Fungerede denne funktion, som du forventede, at den skulle? Hvis ikke, hvorfor ikke?
  • Var der noget i spillet, der ikke fungerede, som du forventede?
  • Er denne funktion noget, du har set i andre spil?

Princip 4: Hjælp i nærheden

Nye spillere starter normalt med et spil ved at prøve at spille det, selvom de ikke helt forstår det. Motiverede spillere lærer sandsynligvis gennem spil, prøve og fejl.

Men succesfuld læring gennem udforskning kommer ikke gratis; omfattende feedback-systemer og sikkerhedsforanstaltninger er nødvendige, da spillere interaktivt interagerer med spillet, mens de finder ud af det. For at lære, har spillere brug for feedback, der er rig, relevant og rettidig, så de kan forstå deres effekt på gameworlden.

Læring gennem opdagelse er også mere effektiv, når spillerne er i et sikkert miljø. Dette skulle understrege praksis, måske ved passende "chunking" -spilkoncepter i tilgængelige prøve-og-fejl-sektioner. Det skal også give spillerne mulighed for at komme sig fra fejl, hvad enten det er ved design - for eksempel ved at være generøs med ressourcer tidligt - eller ved at give muligheder for at fortryde handlinger i spillet, mens de lærer at spille.

Spillere, der føler sig forvirrede - eller blot ønsker at lære mere - kan også blive bedt om med ekstra information: 'læs mere' hjælp, 'information'-knapper og endda fuldstændige manualer eller kontaktoplysninger om kundesupport. Undgå dog at stole på disse ressourcer som den eneste måde for spillere at forstå dit spil. Selvom instruktionsbehovene for hvert spil er forskellige, er det bedst at give spillerne mulighed for at lære som et resultat af at spille med dit spil.

Spørgsmål at stille om dine spillere

  • Er det mere sandsynligt, at dine spillere lærer ved at udforske dit spil eller ved at stole på hjælp?

Spørgsmål, du skal stille dit team

  • Hvad er de ideelle tider (og placeringer) for at give spillerne understøttende information?
  • Hvilke uønskede fejl kan spillere lave i vores spil, og hvordan kan vi elegant beskytte dem mod den negative oplevelse?
  • Hvordan kan vores gameplay-feedback bedre kommunikere spillerens indflydelse på gameworlden?

Spørgsmål, du skal stille dine spillere

  • Har du nogensinde lavet nogen fejl, som du ikke kunne gendanne dig efter? I bekræftende fald, hvad skete der?
  • Foretrækker du at finde ud af, hvordan du spiller disse slags spil på egen hånd? Kunne du gøre det i dette spil?
  • Så du nogen hjælpemeddelelser i spillet, mens du spillede? Tog du deres råd, og var de nyttige?
  • Gik du efter yderligere hjælp eller information om, hvordan man spiller? Hvor ville du forvente at finde disse oplysninger?
  • Følte du, at du vidste det, når du havde det godt eller dårligt i spillet?

Princip 5: Effektive, minimale tutorials

I situationer, hvor undervisningsmetoder baseret på spillerens intuition, fortrolighed og opdagelse af prøve og fejl ikke er effektive, skal spil forklare sig selv klart. Tutorials, tekstprompt og 'klik her' sekvenser er almindelige undervisningsmetoder.

Overdreven afhængighed af tutorials kan overvælde spillere ved at bede dem om at huske for meget eller få dem til at føle sig kvalt af en ufleksibel oplevelse. I mangel af andre metoder for spillere til at lære, hvordan man spiller dit spil, kan en mangel på tutorials give spillere tabt.

Playtesting og iterativt design kan hjælpe med at fastlægge 'Goldilocks' tutorial til dit publikum: det rigtige beløb til at lære dine spillere de grundlæggende koncepter og funktioner i dit spil, samtidig med at man afbalancerer eksplicit undervisning med læring gennem fortrolighed, intuition og assistance.

Spørgsmål at stille om dine spillere

  • Er dine spillere sandsynligvis særlig modstandsdygtige over for tutorials?

Spørgsmål, du skal stille dit team

  • Kommunikerer vores brugergrænseflade nøjagtigt spilstrukturen til spillere?
  • Kan spillere genkende vores feedback på gameplay, og er de i stand til at reagere, som vi vil have dem til?
  • Hvilke områder har brug for mere - eller mindre - tutorialisering?
  • Har vi maksimeret mulighederne for at undervise spillere (for eksempel gennem indlæsning af skærme, pause-menuer, undervisning gennem menuinteraktioner, videoer eller filmscener)?
  • Bruger vi selvstudier de rigtige steder?

Spørgsmål, du skal stille dine spillere

  • Er selvstudier noget, du føler dig godt tilpas med, når du lærer et nyt spil?
  • Følte du dig begrænset af tutorials i spillet? Var der tidspunkter, hvor du foretrækkede at lære på egen hånd?
  • Var du i stand til at forstå hver tutorial? Har du formået at hurtigt lære, hvad den prøvede at lære dig?

Princip 6: Dybdes klarhed

Når dine spillere har forstået det grundlæggende, hvad er det næste?

Klare mål giver spillerne formål, ting at arbejde imod i en play-session og grunde til at vende tilbage til spillet. Kommunikation af mål i form af strukturen og dybden i et spil - metagame - fremmer tillid, er givende og opmuntrer tilbageholdelse.

Det er ofte en udfordring at kommunikere til spillerne, hvordan en dybere metagame knytter sig til kernespilsløjfer, typisk som et resultat af et svagt, abstrakt forhold mellem de to. Mange spil bygger på kendte modeller for at kommunikere grundlæggende struktur og progression, såsom 'indsamle 3 stjerner' og 'færdiggøre det forrige niveau for at komme videre.'

Belønninger og incitamenter kan også bruges til at kommunikere metagamesystemer; men som mål, skal de forstås tydeligt af spillerne. En misforstået belønning kan forvirre snarere end at styrke spillernes forståelse af, hvordan og hvorfor de skrider frem i spillet.

Andre spillere kan også give en kilde til dybde og potentielt en uendelig metagame. Social interaktion og konkurrence mellem spillere - via leaderboards, player versus player, co-operative play, ‘clans’, social deling eller simpelthen bare chat - kan være en utrolig engagerende og kan være en potentielt ubegrænset dybdekilde. Disse metoder kan imidlertid være udfordrende at implementere: ikke kun på grund af de tekniske krav, der er involveret, men også med hensyn til at kommunikere, hvordan multiplayer og sociale interaktioner komplementerer spillets indhold og mekanik til en spiller.

Disse er udfordrende - men kritiske - UX-problemer at tackle, fordi en stærk metagame betyder et engageret publikum på lang sigt. Kommunikation af metagamesystemer effektivt vil sikre, at spillere kan træffe selvsikre og informerede beslutninger om køb i spillet og øge sandsynligheden for, at de forbliver aktive i længere tid, før de fjernes. Dette gælder også uden for frit at spille modeller: en god metagame betyder et fanget publikum til dine efterfølgere eller opfølgninger.

Spørgsmål at stille om dine spillere

  • Søger dine spillere spil med længerevarende mål?
  • I hvilket omfang søger spillere denne type spil på grund af dets sociale aspekter? Vil de spille med eller mod andre spillere?

Spørgsmål, du skal stille dit team

  • Præsenterer vi længerevarende mål på en forståelig måde?
  • Hvordan kommunikerer vi meningsfuldt tilstedeværelsen af ​​andre virkelige spillere, og hvordan multiplayer og sociale interaktioner passer ind i vores metagame?
  • Hvordan kan vi styrke forholdet mellem gameplayprogression og metagameprogression?
  • Hvilke funktioner er designet til at bringe spillere tilbage, og præsenteres de meningsfuldt for spillere i første gang brugeroplevelsen?

Spørgsmål, du skal stille dine spillere

  • Hvordan går du videre i dette spil?
  • Hvad prøver du at gøre i dette spil nu?
  • Hvad skal du gøre i dette spil [på lang sigt]?
  • Hvordan bliver du bedre til dette spil?
  • Vil dette spil blive vanskeligere?
  • Kan du interagere med andre mennesker i dette spil? Hvordan?
  • Hvad kan du købe i dette spil? Kan du købe ting, der kan hjælpe dig?
  • Hvad bruger du for at købe ting i dette spil? Hvordan får du flere af dem?

Raffinering af fokus

At få balancen rigtigt

Vi har diskuteret flere måder, hvorpå du kan gøre dit spil intuitivt uden at tilføje kompleksitet. Men husk, ingen vil have et spil, der er kedeligt, 'vanilje' eller uinteressant. Succesrige spil udfordrer spillerne og giver dem en følelse af præstation.

Som kreative spiludviklere kan du ignorere alle disse principper i sjovens navn. Mange succesrige spil bruger visuel kompleksitet, akavet kontrol, ukendte gameworlds og så videre. I nogle tilfælde kan bevidst kompleksitet og friktion blive den 'kilde til udfordring', der er unik for spillet.

At forsømme (eller gøre antagelser om) disse principper øger imidlertid risikoen for, at dit spil vil have utilsigtede barrierer, og tilføje utilsigtet friktion til spillernes oplevelser. Kort sagt: vælg dine slag med omhu og prøv at sikre, at dit spil kun er krævende på de måder, du vil have det til.

Vi håber, at det at bringe disse spillercentriske principper i udviklingsdiskussioner vil hjælpe dig med at udforme den oplevelse, du ser for dit spil. Omhyggelig og bevidst eksperimentering med disse visuelle, motoriske, kognitive og grundlæggende menneskelige designvalg vil øge chancerne for spillere at finde det sjove, du har gjort for dem, og holde dem tilbage igen for mere.

I fremtidige artikler vil vi dele resultaterne af at arbejde med spiludviklere for at anvende disse principper på deres spildesign.

Hvad synes du?

Har du tanker om at designe brugeroplevelse til spil, og hvordan menneskelige faktorer påvirker spillerens adfærd? Fortæl os det i kommentarerne nedenfor eller tweet ved hjælp af #AskPlayDev, og vi svarer fra @GooglePlayDev, hvor vi regelmæssigt deler nyheder og tip til, hvordan vi kan få succes på Google Play.